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毀滅女神三章改版藍圖:經濟系統
   透視鏡新聞  |  *SAM  於 2012-09-28 01:51 發表 
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另外如果之前忘了提,下一章的主題為:

毀滅女神三章:林德拜爾
Goddess of Destruction Chapter 3: Lindvior

本篇投票翻譯自美版官方網站,不過講的應該都是韓國開發團隊發佈的三章改版藍圖

本篇開始討論的是「經濟藍圖」部分,以目前來說,物品是大部分玩家身上最重要的資產,而玩家想要提升自身的資產價值,就是透過韓式遊戲中經典的「花時間」(農怪) 與「機率性獎勵」(衝裝、開箱、精鍊等等...) 讓資產提升,而官方將從三個方向敘述未來經濟藍圖的變化。

方向一:平衡獎勵來源

簡單說,下方圖表代表官方所調查的目前玩家累積資產(物品獎勵)的主要來源比例

最大塊的就是推王,其他三小塊是狩獵、製作、其他...

因此「平衡獎勵來源」的概念,就是希望在未來平衡各個來源,意味的就是會減少推王的獎勵,提升製作、與一般狩獵獲得的獎勵,也因次在製作系統上也將要有所翻新,來改善相關問題。

  • 調整各種材料獲得方式
  • 調整物品製作時的材料數量比例
  • 調整物品材料的重量問題
  • 調整製作時某材料需求超量的問題
  • 減少可參與製作的門檻 (那巨匠不尷尬嗎?)
  • 翻新製作所需材料種類
  • 讓遊戲中的材料也可以往上合成升級,用來製作高階材料
    因此當玩家成長時,以前打到的材料仍可以拿來合成升級為高級材料,用來製作你成長後所需裝備
  • 增加單一材料入手的管道,減少收集困難
  • 降低製作費用

 

方向二:停止供應束縛物品、減少難以在市場流通的物品供應

簡單說,就是市場出現了流通性問題,因此聯準會才會推 QE3... (大誤)

這部分簡單講就是承認束縛物品、未確認物品導致了各種商品在市場上的流動率大減,造成交易市場的不健康,也減少玩家透過交易累積資產的選擇,以下將提到幾項解決的方法:

  • 三章開始將停止或大幅降低某些管道供應綁定與未確認物品,並將焦點放在一般物品
  • 透過狩獵獲得非一般型物品機率會大幅降低
  • 非一般型物品可透過製作獲得

而對於現有已存在綁定物品來說,為了減少玩家資產的損害:

  • 將持續提供解除綁定卷軸
  • 讓綁定物品結晶化後可產生更有價值或更多數量的材料、結晶,增加其價值

 

方向三:維持資產價格穩定

維持玩家所擁有的資產價格穩定,簡單講就是不希望每次改版都導致舊的裝備大跌價

因此官方有幾個改善方向:

  • 將更謹慎推出高等特色物品的種類與數量,減少新物品對舊有特色物品的衝擊
  • 現有裝備可透過分解成為製作更高等物品的材料
  • 推出更高等物品,也保留舊有物品的存在價值

 

以上三個方向官方是有讓網友票選,覺得哪一項最重要,透視鏡在這也一同做個投票

但說真的,既然官方說這些是需要改進的問題,為何還要投票呢?難道又是分批改版的理由嗎?

你對以上經濟藍圖有什麼意見嗎?歡迎留言發表喔!

 

來源:
http://www.lineage2.com/en/news/community/economy-and-items-poll.php
http://www.lineage2.com/en/news/announcements/change-the-course-of-lineage-ii.php
http://boards.lineage2.com/showthread.php?t=246130

 

共有 15 篇回應 我要留言
  我就是討厭大一統理論
所以最好的穩定方法還是勤抓外掛
不過這樣會導致 NC 經濟體系崩潰

 

2012-10-05 , 第 15 篇 
  大一統理論
引述 ( elmar1962 ) 所言:
在这期间我在韩国语原文的基础上做了个好的,一个词一个词的英文翻译(我目前工作忙,所以游戏、爱好慢一点)。感兴趣的朋友可以看一下:
http://boards.rochand.com/viewtopic.php?f=11&t=922&start=10#p14155
http://b

其實我覺得NC還是沒有搞清楚遊戲改版方向

1.平衡獎勵來源根本不可行
玩家獎勵來源主要是狩獵BOSS來獲得  

原因很簡單........

置作物品接近完全競爭市場 只要擺一隻高等工匠 伺服器可能有幾百人都能製作 

因此製作物品 經濟成本=商品售價  完全不可能有超額利潤 經濟學這是市場經濟的必然結果

你可能會認為我製作60%機率賭博賭到了賺錢 但是長期來看製作100件物品 平均成本=售價

這裡講的是玩家的長期主要獲利 還是要靠推王是遊戲模式必然的結果

靠一般狩獵  玩家是不可能贏過外掛的  外掛一天掛24小時

即使NC剛改版把狩獵一般怪物寶物價格改高了 用不了幾個月外掛會讓他量產變成不值錢

人的時間是不可能抵過機器人程式的時間和數量多的  因此玩家不可能靠打怪獲利

2.增加物品市場流通性

回樓上SAM大大   QE3是因為經濟不景氣  需求不足

美國需要印鈔票增加需求和消費來救經濟  這是一種經濟擴張的政策 

就跟08年金融海嘯 台灣需要印消費券救經濟同樣道理

但是因為美元是世界貨幣所以其實美國在消費大家 利用和犧牲大家 

有可能引起通貨膨脹讓世界許多國家資產泡沫化使各國貨幣升值 鉅額外匯存底的國家也會倒楣

不過石油和黃金價格上漲對一些能源出口國家和企業是有幫助的  QE3是有好有壞

3.維持資產價格穩定 

方向3其實最符合老玩家的利益  老玩家的各種裝備不會容易貶值

這對我們最好  但是這樣一來改版的新內容要增加些什麼去吸引玩家呢

天2每次改版有意義的地方也只有推出新裝備或技能而以了

這顯示出天2這種遊戲模式的困境  需要突破式的創新.......

 

( 1 人推薦 ) 2012-10-05 , 第 14 篇 
  Elmar
在这期间我在韩国语原文的基础上做了个好的,一个词一个词的英文翻译(我目前工作忙,所以游戏、爱好慢一点)。感兴趣的朋友可以看一下:
http://boards.rochand.com/viewtopic.php?f=11&t=922&start=10#p14155
http://boards.rochand.com/viewtopic.php?f=11&t=922&start=30#p14239 (第二张图片的说明)

 

2012-10-04 , 第 12 篇 
  熱情御宅呆
天堂2其實最應該要調整的是同級武器間的價差
像我們伺服器幻靈切刃11億,但是幻靈戰爪只有5千萬
也就是說同等級不同武器價差居然可以達到"22倍"
這是少數遊戲裡面可以看到的驚人數字
就算是其他武器相比較都可以以倍差起跳
這明顯表示出天堂2武器系統的不平衡和不完善
拿單手劍的職業明顯過多,來源不夠,供不應求
拿單手劍的職業難道有什麼罪過嗎?
既然設計出比較多職業需要單刀就應該補足供應
同樣都是玩遊戲只是職業走向不同也沒有特別強卻要花上比別人多的錢
這是非常病態的設計,供需不平衡,武器設計失敗
因此天堂2最需要做到的是平衡同級不同種武器價格

 

2012-10-04 , 第 11 篇 
  熱情御宅呆
引述 ( happyusers ) 所言:
不是很認同第三項,畢竟保值度高就勢必影響全民對于設計出來的東西的體驗,總不能讓一個“窮人”一直不更新裝備吧,總是過於落後于別人是會引起不滿的

保值度高為什麼會影響玩家對設計出來東西的體驗? 跟窮人更是一點關西都沒有

 

2012-10-02 , 第 10 篇 
  happyusers
不是很認同第三項,畢竟保值度高就勢必影響全民對于設計出來的東西的體驗,總不能讓一個“窮人”一直不更新裝備吧,總是過於落後于別人是會引起不滿的

 

2012-10-02 , 第 9 篇 
  alphaelf
台版的經濟系統 應該會確認為三大塊
1. 飛鏢系統
2. 大補丸系統 
3. 數字網系統

 

( 3 人推薦 ) 2012-10-01 , 第 8 篇 
  aubono
矮人這個職業從很久前就出現問題,在很久很久前,集合去收集合金盾碎片,工匠就合成,那樣的組合反而正明矮人存在價值,令當時組隊還肯組矮人(都是利益問題,)但也出現組收集不組工匠(誰肯組隊把戰力下降?)這些問題一直也解決不到.(炸彈機械人也是那時出現來給工匠練功用)但起碼有理由用比別人辛苦的來練上去.(外掛不說),到後來終於出現工匠滅亡的時候(收集還可收東西給隊友,組隊會好一點點).就是出現代工了.令外掛都掛起來給造裝而變成手動工匠完全進入死路.造裝生存沒了.後來槍團多了,矮人多了一個當2等兵的出路(因為僱兵不多),但到後來吸血改了槍團也消失.S級的出現成本價開始有問題,幾乎都平衡不來,(R更不要說)

開發的都委很其怪,要知道矮人的出現就是裝備的出處,但又改成平民化另職業走向錯誤,當然你可說矮人因為會做裝所以不當成戰士只加個攻城作用,但怎麼會出現了一個沒人組的職業?如果都變成去單練那不如去打PS3啦.而到現在可看得出,如果改回矮人成工匠因做裝而變失業那還有誰肯當?如果95之後的當回工匠,在沒人組的環境下要怎麼升級?當外掛嗎?

改章後看得到又變回(用回3轉名吧):先知,黑老/主教,騎士,55,66這4-5個位置都應該是啦.只餘下2-3個位置,破壞,小刀(矮人小刀可能也可入圍),召喚或,巫師.最後的可能是僱兵->霸主--->工匠0.0~
但如果真的有最後位置也是多組一個破壞或攻擊手也未必會組工匠.

在現在的練功上或推王上也看不出要組工匠的理由,其實除了經濟外是不是應該想想矮人生存在的問題? 

但其實說也沒用韓國開發的根本看不到或根本沒想過解決這個問題.

 

2012-10-01 , 第 7 篇 
  *SAM
韓國原文中有提到第四項:消費(花錢)的樂趣
簡單表示以後他們會推出更多特殊裝備與髮型讓玩家做外觀變更使用
官方未列入結論裡,故不列入文章與投票內



 

2012-09-30 , 第 6 篇 
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